
スポーツと学問における成功の尺度
イングランドで最も有名なサッカー選手の一人であるベッカムを題材にしたNetflixの新作ドキュメンタリー『Beckham』をご覧になった方も多いだろう。その冒頭で、ベッカムは学生時代についてこう語っている。
ミラー氏は40年近くビデオゲームで遊んできた!そして、20年間教師をしてきた彼は、教育にもゲームの居場所があると信じている。
その一例が、マイクロソフトのゲーム「マインクラフト」である。マイクロソフトは、このゲームが教育的文脈に積極的に応用されていることを受け、教育版を開発した。Nebel, Schneider and Rey (2016)は、Minecraftが識字能力、持続可能な計画、社会的スキル、プロジェクト管理など様々な教科の教育に使用されており、「...コンピューターと想像力の間にある認識された障壁を取り除く力をプレイヤーに与えた」(Zaidan)と述べている。私は個人的に、マインクラフトの使用と、それが生徒たちをどれほど夢中にさせたかを証明できる。生徒たちは、ゲームの中で調べたことをもとに古代の遺跡を再現し、他の生徒が訪れて学べるように、その遺跡に関する興味深い事実を盛り込まなければなりませんでした。これは生徒にとって魅力的な体験で、生徒たちは学習のプロセスをとても楽しんでいました。社会科学の教師として、特に歴史や地理などの教科では、生徒が個人や社会について学ぶ機会がたくさんある。中でもシド・マイヤーの『シヴィライゼーション』や『アサシン クリード』といったゲームは、歴史に深く入り込むことができる。このようなゲームをプレイしている若者は、魅力的で有意義な方法で過去について学ぶことができ、ゲームの枠を超えた学習や興味につながることが期待される。
とはいえ、ビデオゲームは娯楽であり、商品を売るために作られたものである。ビデオゲームは、その性質上、さまざまなスキルを身につけたり、特定の事柄に関する一般的な知識を向上させたりするのに優れているが、単に娯楽のための娯楽であるゲームも多い。ビデオゲームは間違いなく教育目的に使えるが、そうでないものもたくさんある。教師として、また親として、どれがどれなのかを知っておくのはよい考えだ。教育的なゲームをいくつか知りたい方は、Video Game Rantへのリンクをご覧ください。
引用作品
グラッドウェル マルコムグラッドウェル、マルコム著「ティッピング・ポイント」。(Back Bay Books, 2002) [Paperback].バックベイ、2022年
Wijman, Tom.「2021年のゲーム市場とその後:数字で見る2021年".Newzoo, 13 Jan. 2022, newzoo.com/insights/articles/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming/#:%7E:text=The%20games%20market%20in%202021,%2B1.4%25%20over%20last%202020.
Zaidan, Sarah."教育としてのビデオゲーム".国際メディア・リテラシー百科事典 1-6.Web.
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